Wiki Little Nightmares FR
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La Tanière est l'emplacement principal de Very Little Nightmares où tout le jeu se déroule.

Apparence[]

La Tanière est un immense manoir de 11 étages construit au sommet d'une plateforme rocheuse perdu au milieu de l’océan et de la brume. Le manoir possède également un jardin recouvrant une grande partie de la plateforme rocheuse, le reste, coupé par une clôture électrifiée et couper en deux par une profonde faille ne semble pas entretenu et est envahie par de gigantesques ronces. Un petit cabanon est visible au bout de la plateforme.

Le manoir est un bâtiment haut et mince de couleur gris et une toiture bleu cyan. De très nombreuses fenêtres blanches recouvre les murs. Le rez-de-chaussée possède une terrasse couverte s'étalant sur toute la longueur du manoir. Le toit du manoir ne semble plus entretue depuis longtemps, comme le montres les multiples endroits ou les tuiles sont tombées.

Comme l'Antre, le ciel est d'un ton jaunâtres et semble noyé dans la brume.

L'intérieur du manoir est dans un état de délabrement assez avancer, de multiples trous sont présent dans les murs et le sol c'est effondré à de nombreux endroits. Seul la partie ou vit la Prétendante semble bien entretenue. Le manoir est composer de multiples pièces (appartements du personnels, ateliers de l'artisan, salles de maintenances, grenier jusqu'au hall d'entrée, salon de réception, salle télé...).

Habitants notables[]

Solution[]

Niveau 1[]

Lorsque la fille au ciré jaune se réveille, saisissez la poignée du brûleur à gaz pour brûler les cordes du ballon. Après cela, menez l'héroïne dans la pièce voisine, mais n'allez pas sur les planches cassées, sinon elles se casseront et la fille au ciré jaune mourra. Au bout du grenier, un réservoir en métal tombera devant vous, alors courez en arrière puis à gauche pour continuer le jeu. Ensuite, vous devez grimper sur les morceaux de bois, puis déchirer les planches qui cachent le passage dans le mur.

Descendez les cellules. Une fois descendu, vous devez parcourir un chemin différent pour fermer la grille de cellules et la descendre. Allez là où vous remarquez une planche mince. Poussez-le, puis courez vers une planche et suivez-la jusqu'au bout. Poussez à nouveau le panneau mince, puis descendez vers le bas et marchez doucement le long de celui-ci jusqu'à la trappe de ventilation.

Niveau 2[]

Descendez les cellules, puis allez sur le bouton dans le mur pour ouvrir la porte. Ouvrez la porte de l'armoire et grimpez pour jeter la boite avec la clé. L'artisan vous empêchera de le prendre tout de suite, alors essayez d'être le plus silencieux possible.

Prenez la clé et retournez dans la pièce avec les cages pour que la fille au ciré jaune ouvre la cage avec l'enfant. Courez après lui jusqu'à la porte, il vous aidera à l'ouvrir.

Dans la pièce voisine, appuyez sur le levier pour que le chariot avance, puis appuyez à nouveau, mais avancez le long des rails, sur le côté desquels il y aura un rebord en bois. Tenez-vous dessus pour que le chariot n'écrase pas l'héroïne. Après cela, courez en avant. Appuyez sur le levier et montez rapidement dans la cage. Maintenant, à l'aide du chariot, vous pouvez atteindre l'évent et terminer le niveau 2.

Niveau 3[]

En évitant les yeux, vous devez courir vers les cages empilées dans la tour et les gravir. Cliquez sur l'interrupteur pour mettre l'appareil sous tension, puis courez jusqu'au monte-charge sur la droite. Tenez-vous debout sur le bouton et tenez-vous debout jusqu'à ce que l'ascenseur s'arrête. Sur celui-ci, vous remarquerez un pied de biche avec lequel vous pouvez vider une boîte debout sur le bord directement au-dessus de l'un des yeux. Vous pouvez vous cacher derrière et aller jusqu'au dernier œil. Vous devrez appuyer plusieurs fois sur le bouton dans le sol pour abaisser l'ascenseur, sans avoir à être exposé à la lumière de l'œil. Quand il descend, courez à nouveau vers l'étage supérieur et descendez les cages de l'ascenseur jusqu'à la porte ouverte.

Dans la pièce voisine, vous remarquerez l'artisan, mais il ne vous fera pas de mal. Grimpez les boîtes jusqu'à l'étagère, longez-la jusqu'au bout et descendez, où le protagoniste pourra entrer dans la pièce voisine.

Niveau 4[]

Dans une pièce avec une fosse pleine de sel, vous remarquerez une poulie qu'un Nome vous empêchera de prendre. Pour le ramasser, vous devez attirer le Nome vers le bas du sol, puis prendre la poulie. Utilisez-le pour ouvrir la porte et entrez dans la pièce voisine.

Tournez la valve de sorte que le côté de l'énorme canon avec le trou fermé soit en bas. Montez ensuite sur la rampe et ouvrez ce trou. Tournez à nouveau la poignée de sorte que le trou soit en haut du canon.

Montez l'étagère sur le côté gauche jusqu'à l'étagère et poussez le canon vers le bas. Après cela, descendez là où il est tombé et poussez-le vers la droite. Il devrait être coincé dans le trou que vous avez ouvert. Descendez et tournez la valve pour que le canon tombe au sol. Appuyez sur le bouton dans le sol pour ouvrir la porte. Allez dans la pièce voisine.

Dans une salle remplie de baignoires, vous remarquerez l'artisan. Il vous remarquera, alors attirez-le vers les tuyaux, puis rampez sous ces derniers pour que le fauteuil roulant l’artisan soit coincé. Cela l'arrêtera pendant un moment, alors courez aussi vite que possible vers les étagères et montez à l'étage. À travers le trou dans le mur, vous serez conduit à l'atelier, mais l'artisan vous empêchera de descendre. Vous devrez esquiver ses mains pendant un certain temps, après quoi il partira, et vous pourrez aller plus loin.

Niveau 5[]

Dans l'atelier, il y aura beaucoup de carreaux fissurés dans le sol, qui tomberont si l'on marche dessus, alors essayez d'aller sur les carreaux entiers, puis montez sur les étagères des armoires dans le coin en haut, où il y aura un trou de ventilation.

Dans le deuxième atelier, la fille au ciré jaune doit grimper sur la table, puis ouvrir le tiroir droit de l'armoire pour grimper sur l'étagère et sur l'armoire. À son bord, il y aura une cellule avec un Nome verrouillé, donc pour le sauver, vous devez le pousser vers le bas. Nome est coincé dans une fissure dans le sol, mais la fille au ciré jaune peut facilement le sortir de là.

Remontez ensuite les tiroirs de gauche et sortez le plateau, ce qui vous empêche d'ouvrir la porte du meuble blanc. Descendez et ouvrez le placard pour libérer le deuxième Nome.

Les deux Nomes sauvés se tiendront sur des carreaux fissurés. Tenez-vous à côté d'eux pour tomber sous le sol. Allez au premier atelier et grimpez à travers un trou dans le sol dans le coin sur une longue étagère. Courez le long jusqu'à ce que la fille au ciré jaune atteigne la trappe de ventilation. Vous serez conduit dans une pièce adjacente à l'ascenseur, où la fille tombera dans la boîte, que l'artisan enverra immédiatement à l'étage inférieur.

Niveau 6[]

Sortez de la boîte et ensuite de l'ascenseur. Déplacez la chaise vers la table et accédez au bouton qui ouvre la porte. Dans la pièce voisine, poussez le chariot avec les cartons et écartez-vous rapidement pour qu'ils n'écrasent pas la fille. Montez ensuite sur l'étagère et marchez le long vers la droite. Dans l'une des pièces, vous remarquerez un nouvel ennemi, le majordome, mais il ne vous remarquera pas. Enfin, sauf si vous vous retrouverez dans son appartement.

Niveau 7[]

Retirez la valise de dessous le lit pour pouvoir grimper sur le lit. Prenez une boite et jetez-la à la poubelle. Montez ensuite sur la table et allumez la lumière dans la pièce. Allé vers l'étagère et l'armoire et poussez le tiroir. Une lampe tombera, de sorte que l'eau sur le sol sera saturée d'électricité. Fermez l'eau et courez vers l'interrupteur pour éteindre la lumière. L'eau ne sera plus dangereuse, allez-s'y et ouvrez la trappe.

Vous remarquerez un Nome qui tient la chaussure dont vous avez besoin, mais pour la ramasser, vous devez rattraper Nome sans tomber sous le flux de vapeur chaude. Prenez votre botte et retournez à l'appartement. Jetez-le sur le bouton pour ouvrir la porte, mais ne la laissez pas, car vous en avez encore besoin. Courez dans la dernière pièce et lancez le coffre sur le bouton.

Niveau 8[]

Retirez l'allumette de la boîte et allumez-la. Courez rapidement vers la lampe de poche la plus proche et allumez-la. Prenez la deuxième allumette, allumez-la avec le feu dans la lanterne et courez vers la suivante. Vous pourrez ainsi éclairer la majeure partie de l'entrepôt. Montez les caisses, puis montez les escaliers jusqu'au sommet de l'armoire métallique. Descendez les escaliers à droite et courez vers le levier. Après avoir cliqué dessus, l'échelle nécessaire s'approchera. Montez dessus et descendez avec l'autre jusqu'au levier. Après avoir cliqué, un autre escalier se déplacera vers un autre endroit. Descendez-le jusqu'au premier levier et cliquez à nouveau dessus pour que l'échelle monte jusqu'à la sortie.

Niveau 9[]

Il y aura un trou dans le sol devant vous que vous ne pourrez pas contourner, alors montez sur le tuyau qui se trouve sous le plafond. Lorsque vous arrivez à la fin, faites glisser le tuyau diagonal jusqu'au sol.

Dans la pièce de gauche, la lumière n'est pas allumée, vous ne pouvez donc rien y faire, cependant, vous pouvez remarquer un circuit à l'extérieur de la porte avec lequel vous pouvez allumer l'électricité. Pour ce faire, dirigez-vous vers une autre pièce, où un interrupteur mural avec un court-circuit est situé sur le mur et des leviers avec des fils sont intégrés dans l'armoire. Le schéma de la dernière pièce indique que l'électricité s'allumera après l'activation des deux appareils au milieu, mais comme les fils sont emmêlés, vous devez déterminer les leviers à activer. Appuyez sur les deuxième et quatrième leviers, puis appuyez sur l'interrupteur. Courez ensuite vers la première pièce, où dans l'évier vous remarquerez un Nome endormi. Fermez la porte de la pièce et versez de l'eau sur le robinet. Puisque Nome n'aura nulle part où courir, la fille peut facilement le chercher. Emmenez-le dans le couloir et jetez-le dans la chute à ordures pour que Nome attrape la poignée, vous ouvrant le chemin de la décharge.

Niveau 10[]

Après être tombé des tuyaux, vous serez emmené dans une décharge, atterrissant sur une poubelle. Ici, vous devez éviter le Monstre de la Décharge, qui vous poursuivra lorsque la fille à l'imperméable jaune sera à la poubelle. Montez les caisses jusqu'au levier avec lequel vous pouvez faire tourner l'hélice d'un avion cassé. Tournez-le de manière à ce que sa lame cassée soit à côté de la boîte sur la gauche. Courez ensuite vers la grue et abaissez le crochet. Reculez, montez sur la lame et accrochez le crochet au tiroir. Soulevez la caisse avec une grue et tournez le levier pour que toute la lame soit sous la caisse. Abaissez la boîte dessus, puis tournez la lame sur la pile de boîtes. Vous pouvez maintenant les escalader. Courez le long du plateau et sautez dans la poubelle où le Monstre de la Décharge vous attendra. Si vous montez sur un chariot retourné, il se déplacera autour de lui jusqu'à ce que la fille saute dans la poubelle. Vous serez sauvé lorsque vous monterez sur la plate-forme avec des poubelles. Pour pouvoir monter la grille de la droite vers le haut, vous devez pousser l'une des poubelles à travers le passage vers le bas, en vous faisant un pas. Lorsque la fille grimpe sur les treillis, essayez d'éviter que des débris ne tombent sur elle.

Niveau 11[]

Tout d'abord, allez dans l'espace derrière les escaliers, où il y aura une pièce secrète. Retirez le panneau de gauche pour voir le schéma du code qui ouvre la porte de l'extérieur. Lorsque vous vous en approchez, sur trois tuiles, vous remarquerez des croix qui doivent être enjambées dans un certain ordre. D'abord, marchez sur la tuile du milieu, puis à gauche, puis à droite deux fois, et encore à gauche, après quoi la porte s'ouvrira.

Montez sur les tiroirs et prenez le cintre plié. Revenez à l'écart, mais n'y entrez pas, mais allez dans les boîtes à proximité. Prenez le dessus, après quoi il tombera et un fusible en sortira. Ramassez-le et apportez-le dans la pièce avec des cintres. Remplacez le fusible grillé dans la machine et remplacez-le par un fusible entier pour faire fonctionner le convoyeur. Appuyez sur le bouton du pied qui active le convoyeur à linge jusqu'à ce qu'un foulard rouge apparaisse près de la fenêtre en treillis. Grimpez vers lui et décrochez un de ses coins. Remettez le convoyeur en marche pour que l'écharpe se trouve entre la machine et la pile de boîtes. Grimpez dessus et, en utilisant un foulard, sautez sur la voiture et poussez la boîte sur le bouton pour que le convoyeur fonctionne en continu. Saisissez à nouveau l'écharpe jusqu'à ce que la fille à l'imperméable jaune soit à côté de la trappe de ventilation au-dessus de la commode.

Niveau 12[]

Vous vous retrouverez dans la salle de repassage, où le majordome repassera les vêtements, alors essayez d'être aussi silencieux que possible, sinon il vous remarquera et vous tuera. Vous remarquerez peut-être la clé, mais vous ne pourrez pas la récupérer tout de suite. Pour commencer, montez sur la planche à repasser, posez le fer sur la chemise et allumez-la. Après cela, courez rapidement dans la pièce voisine sans vous faire prendre par le majordome. Traversez la première buanderie jusqu'à la deuxième et montez sur les étagères de l'armoire jusqu'à la trappe de ventilation, d'où vous entrerez dans la dernière pièce en sautant sur les machines à laver. Éteignez l'un d'eux et cachez-vous dans le chariot à linge à droite. Lorsque le majordome est près de la machine, courez rapidement vers la salle de repassage et prenez la clé.

Dans la deuxième buanderie, vous devez vous cacher dans les machines à laver du majordome. Vous pouvez utiliser tout ouvert, sauf le troisième, car il vous remarquera. Courez ensuite vers la dernière pièce et déverrouillez la porte.

Niveau 13[]

Passez les boîtes dans la pièce voisine, où vous remarquerez des tuyaux percés d'où sort de la vapeur. Pour aller plus loin en toute sécurité, tournez la première vanne deux fois et la seconde une fois pour bloquer l'écoulement de la vapeur. Courez dans la pièce voisine et montez à la trappe de ventilation, qui vous mènera à la pièce précédente, sur laquelle se trouve le chariot avec des détergents. Poussez-le vers le bas et couvrez-le avec le premier trou du tuyau. Tournez la deuxième vanne, puis trois fois la première et courez dans la dernière pièce, d'où vous êtes monté dans la trappe de ventilation. Cette fois, vous remarquerez que de la vapeur s'échappe du tuyau coudé. Sur l'étagère ci-dessus se trouve un tournevis, avec lequel vous pouvez retirer le bouclier à droite, mais il ne sera renversé que lorsqu'un jet de vapeur est dirigé vers lui. À l'aide de la vanne, ouvrez deux fois les passages nécessaires vers les tuyaux au-dessus de l'étagère, puis tirez le tuyau plié par le cordon de sorte que la vapeur fasse tomber le tournevis au sol. Derrière se trouvera un interrupteur qui ouvrira la trappe dans le sol. Avant d'appuyer dessus, tournez la valve pour que la vapeur puisse pénétrer dans le tuyau près de la porte. Lorsque vous ouvrez la trappe, le majordome entrera dans la pièce, mais si vous le brûlez à la vapeur, il se détournera pendant un moment, vous laissant le temps de vous échapper.

Niveau 14[]

Lorsque la fille à l'imperméable jaune atterrit sur les toiles d'araignées, traversez la fissure du mur jusqu'à la salle de jeux. Pour allumer la lumière, cliquez sur l'interrupteur au-dessus du tableau. Après cela, courez vers le petit train et allumez le train. Quand il s'approche de la commode, débranchez-la et grimpez sur la colline. Poussez le tiroir sur le sol, puis tenez-vous dessus pour retirer la grille de la porte.

Dans la chambre de la Prétendante, il y a un grand lit, au-dessus de la tête duquel il y a une fente dans le mur. Pour y accéder, vous devez casser le lit, pour lequel vous devez collecter plusieurs Nomes.

Les deux premiers Nomes peuvent être trouvés dans le jeu même lors de sa première visite. Le premier sera à l'intérieur de la diapositive, d'où il pourra être retiré si la fille en descend. Le deuxième Nome sera assis dans la boîte à jouets dans le coin.

Le troisième Nome sera dans un vase posé sur une commode près du lit pour être brisé. Le quatrième Nome peut être vu en haut de l'armoire, donc pour l'obtenir, vous devez ouvrir la première toilette dans les toilettes communes, à partir de laquelle une boule rouge s'envolera et restera coincée sous le plafond. Avec lui, dans la quatrième toilette, vous pouvez trouver le cinquième Nome. Grimpe sur les tuyaux du placard de la chambre et ramasse le ballon, puis donne-le à Nome pour qu'il puisse descendre du placard en toute sécurité.

Montez à nouveau sur les tuyaux et fermez l'eau. Après cela, courez dans la salle de bain de la Prétendante et jetez la pomme de douche dans la baignoire. Rallumez l'eau et revenez en courant, où le sixième Nome nagera dans le bain. Il saute immédiatement sur la tête de la fille et court dans la chambre.

Dans la même salle de bain, vous remarquerez cinq peintures en haut et une en dessous. Vous devez retourner toutes les peintures non retournées, après quoi vous pouvez pousser l'image vers le bas et libérer le septième Nome.

Dans la chambre, vous verrez que tous les Nomes que vous avez collectés sautent sur le lit. Approchez-vous, après quoi il se cassera et vous pourrez le longer jusqu'à une fissure dans le mur. Dans la pièce cachée, attrapez le mur de briques et grimpez. Alors vous arrivez à l'évent.

Niveau 15[]

Lentement et prudemment, longez la planche au-dessus du majordome jusqu'à la trappe de ventilation. Une fois dans la salle à manger, montez sur la table et longez-la jusqu'au bout. Montez sur l'armoire, puis sur l'étagère, et courez vers la droite. Là, la fille à l'imperméable jaune devrait s'agripper aux lustres et se balancer dessus jusqu'à ce que vous sautiez vers la ventilation.

Éteignez les téléviseurs en tirant sur la fiche de la prise de droite, puis asseyez-vous sur une chaise vide et faites semblant d'être une poupée pour que le majordome ne vous remarque pas. Traversez la porte ouverte vers la droite, là où se trouve le chariot contenant de la nourriture. Poussez-le pour que la fille puisse se tenir debout sur la planche dans le sol et tomber en toute sécurité sous le sol.

Niveau 16[]

Tout d'abord, vous irez dans le salon de thé, où la Prétendante s'assiéra jusqu'à ce que la fille entre dans le salon. Presque dans le coin même de la salle, il y aura un passage par lequel vous pourrez accéder à sa surface. Montez sur le piano et double-cliquez sur ses touches jusqu'à ce qu'un escalier s'ouvre dans le mur. Montez-le et allez sur la plate-forme sur la gauche. Afin d'être près de la porte à droite, vous devez cliquer sur les boutons de la plate-forme jusqu'à ce qu'elle soit au bon endroit.

Niveau 17[]

Descendez les escaliers, puis préparez-vous à sortir de la Tanière, car le majordome vous poursuivra immédiatement. Il vous lancera divers objets, alors essayez d'être prudent. Courez d'abord le long du bord de la route en évitant les mains de pierre. Puis évitez les colonnes de pierre qui tombent dans votre direction. Après cela, courez jusqu'à ce que les toilettes tombent sur la route, alors courez jusqu'aux escaliers en bois et grimpez à travers les fleurs. Sur le chemin, vous remarquerez une fille en habits blancs, avec laquelle vous devez simultanément pousser la clôture. Ensuite, courez après jusqu'à la clôture le long de laquelle le courant est commencé. Une fille en blanc devrait vous accrocher à l'interrupteur, en cliquant sur lequel, vous éteignez l'alimentation. Courez rapidement vers le pont, mais faites attention de ne pas tomber. À la fin, la fille sera près d'une tranchée profonde à travers laquelle elle traversera l'ancien pont de corde. Au milieu, ça va se déchirer, mais vous pourrez monter à l'étage. Enfin, la fille se précipite dans la grange, se protégeant. Après une scène courte, descendez les escaliers.

Niveau 18[]

Avancez à travers la grotte. L'héroïne sera au bord de la Tanière, là où la Prétendante la remarquera. Courez vite jusqu'au bord des falaises et descendez. Presque tout en bas, il faut frapper l'arbre trois fois pour le faire tomber, et la fille en blanc, qui a besoin d'aide, a réussi à descendre en toute sécurité. Continuez à avancer jusqu'à ce que vous soyez sur le bord de la route. Après cela, voyez la fin.

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